Kryptomeemipeleistä voi tulla uusi spekulatiivisen kaupankäynnin kohde, kun tekoäly tekee niiden kehittämisestä halvempaa ja nopeampaa, sanoo Illuviumin perustajiin kuuluva Kieran Warwick. Hänen ennusteensa mukaan vuoden sisällä voidaan julkaista jopa 100 000 peliä, mutta hän varoittaa, että monet saattavat kestää vain päiviä ja jättää pelaajille tappioita.

Tärkeimmät huomiot

  • Warwickin mukaan tekoäly voi lyhentää spekulatiivisten kryptopelien kehitysajan päiviin ja laskea kustannukset noin 1 000 dollariin.
  • Pelialan johtajat kyseenalaistavat, pystyvätkö lyhytikäiset pelit pitämään käyttäjät tai vastaamaan heikkoon kysyntään.
  • Animoca Brandsin toimitusjohtaja Robby Yung sanoo, että pienemmät kehityskustannukset voivat myös laajentaa pelivalikoimaa.

Sisällysluettelo

Kryptomeemipelit voivat valjastaa nopean kehityksen spekulointiin

Warwickin mukaan Wolf Gamen ja Fishing Frenzyn kaltaisten pelien, joissa pelaajat kilpailevat taloudellisista palkkioista, kehittäminen kesti aiemmin kuukausia. Hänen mukaansa tekoälytyökalut ovat lyhentäneet huomattavasti vastaavien tuotteiden luomiseen tarvittavaa aikaa ja pienentäneet kustannuksia.

Hänen ennusteensa ei koske vain pelien määrän kasvua. Hän odottaa, että toistuvasti uusia pelejä julkaisevat tekijät tuovat markkinoille lyhytikäisiä pelejä, jotka on suunniteltu toimimaan juuri niin kauan, että ne tuottavat voittoa. Ne voivat houkutella samoja treidaajia, jotka spekuloivat meemikolikoilla.

”Aivan kuten meemien sarjajulkaisijoita on, myös peleillä tulee olemaan sarjajulkaisijoita”, Warwick sanoi. Kun häneltä kysyttiin, hyödyttäisikö tällaisten pelien tulva viime kädessä kryptopelien ekosysteemiä, hän vastasi: ”todennäköisesti ei”.

Vertaus meemikolikoihin sisältää varoituksen

Vertailukohtana on Pump.funin ja vastaavien julkaisualustojen vuonna 2024 mahdollistama tokenien luomisbuumi. CoinGeckon lukujen mukaan meemikolikoiden yhteenlaskettu markkina-arvo nousi joulukuussa 2024 150,6 miljardiin dollariin, mutta laski sitten lähes 69 % ja oli marraskuussa 2025 enää 47,2 miljardia dollaria.

Warwick odottaa vastaavanlaista spekulatiivista aaltoa peleissä, jossa on mahdollisuus sekä suuriin voittoihin että huomattaviin tappioihin. Tämä poikkeaa hänen kannattamastaan pitkäjänteisemmästä mallista: laadukkaista peleistä, joiden perustana on omistajuusominaisuuksia.

Warwickin mukaan Illuviumin lippulaivapelin Overworldin kehitys on kestänyt yli kuusi vuotta. Uudistetun täysversion julkaisu on tavoitteena vuoden 2027 ensimmäisellä neljänneksellä, joten kyse ei ole jo valmistuneesta julkaisusta.

Myös Animoca Brandsin toimitusjohtaja Robby Yung kyseenalaisti vähällä vaivalla tehtyjen meemipelien kestävyyden. Hän sanoi, että käyttäjien säilyttäminen on edelleen olennaista pelaamisessa, ja epäili, että tällaisista tuotteista muodostuisi pysyvä tuoteryhmä.

Tarjonnan kasvu ei välttämättä ratkaise kysyntäongelmaa

Mirai Labsin perustaja ja toimitusjohtaja Corey Wilton nosti esiin erillisen huolen: haluavatko pelaajat ylipäätään riittävästi kryptopelejä. Julkaistuaan kuusi tai seitsemän peliä yhtiö tuli hänen mukaansa siihen tulokseen, että kysyntä Web3-markkinoilla oli riittämätöntä.

DappRadarin seurannan mukaan 2 356 pelialan hajautetussa sovelluksessa oli yhteensä 232,2 miljoonaa dollaria lukittuna. Kirjoitushetkellä 50 suurimman pelitokenin muodostaman korin yhteenlaskettu markkina-arvo oli 3,8 miljardia dollaria.

Yung myönsi kysynnän ja altcoinien likviditeetin olevan heikkoa, mutta huomautti, että kiinnostavien pelien rajallinen valikoima vaikeuttaa sen arvioimista, onko ongelma nimenomaan kryptossa.

Taloudellisesta kiinnostuksesta on silti esimerkkejä. Robinhood-ketjussa toimivan, pian julkaistavan Web3-viljelypelin Yield Fieldsin kehittäjät keräsivät arviolta 8,3 miljoonaa dollaria myymällä virtuaalisen maan NFT:tä 14. lokakuuta. Pelin oli määrä ilmestyä lokakuun lopussa.

Tekoälyn käyttöönotto ulottuu lyhytikäisiä pelejä laajemmalle

Blockchain Game Alliancen vuoden 2025 kyselyssä, johon vastasi 506 alan ammattilaista, 32,8 % sanoi yrityksensä ottaneen tekoälyn käyttöön tai kokeilleen sitä pelisuunnittelussa ja sisällöntuotannossa.

Yung vertasi tekoälyavusteisen kehityksen halpenemista mobiilipelaamisen nousuun vuoden 2010 tienoilla: kustannusten lasku ja tuotannon nopeutuminen houkuttelivat tuolloin yhä useampia studioita mukaan. Hänen mukaansa seurauksena voi olla laajempi valikoima eritasoisia pelejä, jolloin pelaajilla on enemmän valinnanvaraa sen sijaan, että markkinat vain tulvisivat heikkolaatuisia tuotteita.

Lue lisää uutisia

Lisää FinanceVelix-uutisia

Vastuuvapauslauseke

Tämä FinanceVelixin artikkeli sisältää yleistä tietoa, eikä se ole henkilökohtaista talous-, sijoitus-, oikeudellista tai veroneuvontaa. Markkinahinnat, korot ja talousolot voivat muuttua; sijoittamiseen liittyy tappion riski. Tiedot perustuvat julkaisuhetkellä saatavilla olleeseen aineistoon ja voivat muuttua. Tarkista tärkeät tiedot itsenäisesti ja kysy tarvittaessa neuvoa pätevältä ammattilaiselta. Omaisuuserän, yhtiön tai palvelun mainitseminen ei tarkoita sen suosittelemista.