Krypto-gry memowe mogą stać się nowym obszarem spekulacyjnego handlu, ponieważ sztuczna inteligencja pozwala tworzyć je szybciej i taniej — uważa współzałożyciel Illuvium, Kieran Warwick. Przewiduje, że w ciągu roku może powstać nawet 100 000 takich gier, ostrzegając jednocześnie, że wiele z nich może przetrwać zaledwie kilka dni i przynieść graczom straty.
Najważniejsze wnioski
- Warwick twierdzi, że dzięki AI tworzenie spekulacyjnych gier krypto może trwać kilka dni i kosztować około 1 000 USD.
- Przedstawiciele branży gier zastanawiają się, czy krótkotrwałe gry będą w stanie utrzymać użytkowników i przezwyciężyć słaby popyt.
- Niższe koszty tworzenia mogą również poszerzyć wybór gier — mówi Robby Yung, dyrektor generalny Animoca Brands.
Spis treści
- Krypto-gry memowe mogą przekształcić szybkie tworzenie w spekulację
- Porównanie z memecoinami niesie ostrzeżenie
- Większa podaż może nie rozwiązać problemu popytu
- Wykorzystanie AI wykracza poza krótkotrwałe gry
Krypto-gry memowe mogą przekształcić szybkie tworzenie w spekulację
Warwick powiedział, że stworzenie gier takich jak Wolf Game i Fishing Frenzy, w których gracze rywalizują o nagrody finansowe, zajmowało wcześniej miesiące. Jak dodał, narzędzia AI znacznie skróciły czas i obniżyły koszty tworzenia podobnych produktów.
Jego prognoza nie dotyczy wyłącznie większej liczby gier. Spodziewa się, że twórcy będą wielokrotnie wypuszczać krótkotrwałe tytuły zaprojektowane tak, by działały tylko na tyle długo, aby przynieść zysk, przyciągając część tych samych traderów, którzy spekulują na memecoinach.
„Tak jak są seryjni twórcy memów, tak będą seryjni twórcy gier” — powiedział Warwick. Zapytany, czy zalew takich tytułów ostatecznie przysłuży się ekosystemowi gier krypto, odpowiedział: „prawdopodobnie nie”.
Porównanie z memecoinami niesie ostrzeżenie
Punktem odniesienia jest boom na tworzenie tokenów, do którego w 2024 roku przyczyniły się Pump.fun i podobne platformy startowe. Według danych CoinGecko łączna kapitalizacja rynkowa memecoinów osiągnęła w grudniu 2024 roku 150,6 mld USD, a następnie do listopada 2025 roku spadła o prawie 69%, do 47,2 mld USD.
Warwick spodziewa się podobnej fali spekulacji w grach, która może przynieść zarówno duże zyski, jak i dotkliwe straty. Perspektywa ta kontrastuje z preferowanym przez niego modelem długoterminowym: wysokiej jakości grami z wbudowanymi funkcjami własnościowymi.
Jak powiedział Warwick, flagowa gra Illuvium, Overworld, jest rozwijana od ponad sześciu lat. Jej odświeżona, pełna wersja ma ukazać się w pierwszym kwartale 2027 roku; nie jest to więc ukończona premiera.
Robby Yung, dyrektor generalny Animoca Brands, również zakwestionował trwałość gier memowych tworzonych niewielkim nakładem pracy. Stwierdził, że utrzymanie użytkowników pozostaje kluczowe w branży gier, i wyraził wątpliwość, czy takie produkty staną się trwałą kategorią.
Większa podaż może nie rozwiązać problemu popytu
Corey Wilton, współzałożyciel i dyrektor generalny Mirai Labs, zwrócił uwagę na odrębny problem: czy w ogóle wystarczająco wielu graczy chce grać w gry krypto. Jak powiedział, po wydaniu sześciu lub siedmiu gier jego firma uznała, że popyt na rynku Web3 jest niewystarczający.
Dane DappRadar wskazywały na łączną wartość zablokowaną w wysokości 232,2 mln USD w 2 356 zdecentralizowanych aplikacjach gamingowych. W chwili publikacji łączna kapitalizacja rynkowa koszyka 50 największych tokenów gamingowych wynosiła 3,8 mld USD.
Yung przyznał, że popyt i płynność altcoinów są słabe, ale argumentował, że ograniczony wybór atrakcyjnych gier również utrudnia stwierdzenie, czy problemem jest samo krypto.
Istnieją jednak przykłady zainteresowania finansowego. Twórcy Yield Fields, nadchodzącej gry rolniczej Web3 opartej na łańcuchu Robinhood, zebrali szacunkowo 8,3 mln USD ze sprzedaży cyfrowych NFT działek 14 października. Premiera gry była zaplanowana na koniec października.
Wykorzystanie AI wykracza poza krótkotrwałe gry
W badaniu Blockchain Game Alliance z 2025 roku, w którym wzięło udział 506 specjalistów z branży, 32,8% respondentów stwierdziło, że ich firmy wdrożyły AI lub eksperymentowały z nią w projektowaniu gier i tworzeniu treści.
Yung porównał tańsze tworzenie gier wspomagane przez AI z rozwojem gier mobilnych około 2010 roku, kiedy niższe koszty i szybsza produkcja zachęciły większą liczbę studiów do wejścia na rynek. Jego zdaniem rezultatem może być szerszy wybór gier o różnym poziomie jakości, dający graczom więcej możliwości, zamiast jedynie zalewać rynek słabymi produktami.
Przeczytaj więcej wiadomości
Więcej wiadomości FinanceVelix
Zastrzeżenie
Ten artykuł FinanceVelix zawiera ogólne informacje i nie stanowi spersonalizowanej porady finansowej, inwestycyjnej, prawnej ani podatkowej. Ceny rynkowe, stopy procentowe i warunki gospodarcze mogą się zmieniać; inwestycje wiążą się z ryzykiem straty. Przedstawione fakty odzwierciedlają informacje dostępne w chwili publikacji i mogą ulec zmianie. Ważne informacje należy niezależnie zweryfikować, a w razie potrzeby skonsultować się z wykwalifikowanym specjalistą. Wzmianka o aktywach, firmie lub usłudze nie stanowi rekomendacji.




